SONIDO PROCEDIMENTAL: EL FUTURO DEL AUDIO EN LOS VIDEOJUEGOS

¡Hola a todos! Les comparto un nuevo post en mi blog GameAudioStuff, que introduce el tema del sonido procedmental como alternativa a los métodos actuales de implementación de audio en los videojuegos. Link directo aquí.

Saludos :)

 

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MÚSICA INTERACTIVA EN LITTLE BIG PLANET I

Esta semana en Game Audio Stuff : Técnicas de musicalización empleadas en el juego Little Big Planet. Incluye el uso de switches, transiciones, capas, loops, música adaptativa y música lineal.

Disponible en: http://gameaudiostuff.com/

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IMPLEMENTACIÓN DE PASOS – (CREACIÓN DE UN NIVEL BÁSICO PARTE II)

¡Hola a todos! Los invito a leer el nuevo post de esta semana sobre diseño sonoro e implementación de pasos en los videojuegos en gameaudiostuff.com

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INFO:

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INMERSIÓN, VIDEOJUEGOS Y SONIDO – PARTE I

La mayoría de las personas que han jugado videojuegos conocen la sensación de una desconexión total con el mundo real, o de ser absorbidos mentalmente por el juego. Esta sensación se conoce como inmersión, y es un indicador que determina en gran medida si el diseño de un juego es exitoso o no.

Para muchos, lograr que un juego sea inmersivo no requiere de buenos efectos visuales o de buen sonido, pues todo depende del diseño en sí del juego. Por ejemplo Tetris o Pac Man pueden tener imágenes y sonido muy simples pero son juegos que incluso llegan a ser adictivos. Los siguientes son aspectos que deben tenerse en cuenta desde la etapa de planeación y de diseño para que los juegos sean inmersivos:

  1. Concentración: Los juegos deben exigir concentración por parte del jugador y a su vez, el jugador debe ser capaz de concentrarse en el juego.
  2. Desafío: También deben presentar retos que estén a la par con las habilidades del jugador.
  3. Control: Los jugadores deben tener un sentido de control sobre sus acciones en el juego (y no percibir que todo está predeterminado por el sistema y que el juego les hace trampa)
  4. Objetivos claros: Los objetivos deben ser claros y se deben presentar en momentos adecuados.
  5. Habilidades del jugador: Deben estimular el desarrollo e incremento de las habilidades del jugador.
  6. Retroalimentación: Debe haber retroalimentación e información adecuada en el momento adecuado.
  7. Presencia: Los jugadores deben experimentar un sentimiento de presencia (un “envolvimiento” profundo y sin esfuerzo).
  8. Interacción Social: En lo posible, los juegos deben crear oportunidades para la interacción social.
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Creando un nivel básico

Para poder avanzar en mi portafolio de audio interactivo, he decidido crear un nivel hipotético de un videojuego en UDK y publicar el proceso en este blog. El objetivo del nivel es demostrar un diseño sonoro variado y de alta calidad a partir de poco material.

Como no tengo un equipo de trabajo de desarrolladores y artistas a la mano, tengo que comenzar haciendo yo misma la parte gráfica de mi nivel. Para esto es necesario construir algo de geometría (cuartos, paredes, pisos, etc). Luego se aplican materiales, objetos, y efectos visuales. Finalmente se definen las luces para que el jugador pueda ver donde está ubicado cuando esté jugando. Hasta el momento he construído los siguientes ambientes, procurando incluir diversos tipos de materiales, texturas, objetos, y recintos:

Exterior

Zona verde con árboles, diversos materiales de pisos en pasto y piedra, y un barril

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Tercer Meet & Greet en Medellín

¡Volveremos a reunirnos para compartir nuestras experiencias en el mundo de los videojuegos!

Estamos organizando nuestro tercer “Meet & Greet“ en Medellín, es un ambiente de esparcimiento con, empresarios relacionados con la industria de videojuegos en Colombia para que se conozcan, intercambien experiencias y pasen un rato agradable, es por eso que queremos contar con los CEOs de los estudios de videojuegos, desarolladores independientes, docentes y las personas involucradas en el proceso de diseño o desarrollo de videojuegos en el país para crear y entablar nuevas relaciones, conocer más de ustedes y hacerlos parte cada vez más de las actividades de la IGDA.

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Sonido y música para videojuegos: ¿Qué tienen de especial?

Tras volver a Colombia luego de realizar una maestría en Inglaterra sobre sonido y música para juegos interactivos, encontré que hay todo un movimiento de personas desarrollando videojuegos, eventos para integrar a las personas, y en general, ganas, talento y oportunidades. Sin embargo, he notado un déficit en cuanto al tema del audio. Varios me dicen “ah, sí, sí… nosotros sacamos los soniditos y la música de una librería gratis y ya“… como si el problema fuera de dónde sacar la música y los sonidos. Los juegos son no-lineales, lo cual significa que existen numerosas posibilidades de juego y no se sabe de antemano qué va a pasar, o cuánto va a durar, cuándo gana el personaje o cuándo se muere, pues todo depende de lo que haga el jugador. Esto significa que la música puede interrumpirse en cualquier momento. Lastimosamente no se pueden sincronizar todas las acciones del jugador con el ritmo de la música y que, por ejemplo, cada vez que pierda el personaje coincida con el último beat de la canción o con algún momento adecuado. Entonces, ¿cómo hacer para que la música suene bien, aún cuando exista la posibilidad de que se interrumpa en cualquier momento? ¿Cómo crear transiciones que no se noten entre dos canciones? ¿Cómo hacer música adaptable al juego?

Un juego puede durar 10, 20, 30 horas, o más. ¿Quién va a componer música para 30 horas de juego? O más bien, ¿quién le va a pagar a un músico por componer para 30 horas de juego? Es más, si tuvieran acceso a todas las librerías en el mundo y tuvieran todas las licencias para usar música y sonidos ¿Dónde van a almacenar la música para 30 horas de juego? Con todas las restricciones de espacio de disco, RAM, etc. toca usar pocos archivos de audio. ¿Cómo harían para evitar el audio repetitivo? ¿Cómo sacarle provecho a pocos sonidos y lograr mucha variedad? “No, que eso no importa, cualquier musiquita sirve y sale” – Pues así como un buen audio puede ayudar a envolver al jugador (como soporte de la imagen, creando emociones, y proporcionando información útil al jugador), un diseño sonoro malo y una música mal diseñada pueden arruinar su juego. Por ejemplo, no hay nada peor que un audio repetitivo.

Si se usa un loop y se repite eternamente, ¿Cómo hacer para que no se canse el jugador? Les recuerdo que no siempre sirve apagar el sonido porque muchas veces éste proporciona información clave para el desempeño del juego. Los sonidos indican cuando ganan, cuando pierden, cuando hay peligro, cuando hay suspenso, etc. ¿Cómo hacer música generativa, con poco material de sonido (pocos wavs), y que no se repita nunca?

Visión general

El audio para videojuegos presenta numerosos desafíos:

1) Cada jugada es impredecible – Se necesita determinar de antemano un audio para cada posible evento o acción. (Golpe de bate sobre madera, golpe de bate sobre metal, golpe de bate sobre madera en el jardín, golpe de bate sobre madera en la cueva, golpe de bate sobre madera en el baño, golpe de bate sobre madera en el baño que se escucha desde la distancia, golpe de bate sobre madera en el baño que se escucha desde cerca, etc, etc).
2) Duración de la experiencia – Una jugada pueda durar horas. “Loopear” ambientes o música distrae y le quita credibilidad al juego. No es práctico ni viable hacer música y sonido para 20 horas de juego.
3) Limitaciones de espacio – Como es evidente, en los juegos se necesita mucho más audio que en la televisión y el cine, pero se tienen limitaciones de espacio y de RAM. Entonces, ¿Qué hacer?

En los siguientes posts hablaré sobre las principales funciones del audio en los videojuegos para luego poder ver las soluciones a éstos y más problemas. También habrá posts de análisis del sonido de distintos videojuegos, y sobre técnicas de implementación por medio de programas como UDK, Wwise, Max/Msp, entre otros.

Acá les dejo un link  muy bueno en inglés de un video con una Introducción al Audio Interactivo

y los invito a visitar también mi blog original con éste post en: Game Audio Stuff

Saludos!

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Segunda – Convocatoria 606 de Colciencias – Apps.co

Convocatoria para conformar un banco de propuestas innovadoras de ideación, prototipaje y validación de negocios TIC en el marco del programa de emprendimiento  Apps.co

OBJETIVO 

El objetivo de esta Convocatoria es seleccionar propuestas de emprendimiento de la industria TIC, que requieran del acompañamiento y entrenamiento en su etapa de “Ideación, prototipado y validación”, en el marco del Programa de emprendimiento del Ministerio TIC, Apps.co.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

• Consolidar una masa crítica de emprendedores en etapa de ideación, prototipado y validación.

• Ofertar servicios de acompañamiento y entrenamiento a proyectos de emprendimiento  en la modalidad de ideación, prototipado y validación siguiendo  la metodología de desarrollo de clientes, propuesta de valor y modelo de negocios.

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Proexport y MinTic invita a los empresarios del sector al GDC San Francisco 2013

La Game Developers Conference (GDC, lit. Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos en español) es la reunión anual más grande de desarrolladores profesionales de videojuegos, cuyos objetivos son el aprender, inspirar y formar conexiones dentro de la industria. El evento de aproximadamente una semana, incluye una exposición, eventos para el establecimiento de contactos, ceremonias de premios tales como elIndependent Games Festival y el Game Developers Choice Awards, y una variedad de tutoriales, conferencias, y mesas redondas con profesionales de la industria sobre temas relacionados con los videojuegos, tales como programación, diseño, audio, producción, administración yartes visuales.

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